Pages

Sejarah Perkembangan Hardware Komputer

     Hampir seluruh aspek kehidupan manusia saat ini tidak dapat dilepaskan dari teknologi, khususnya teknologi komputer. Dapat dilihat bahwa untuk menuliskan suatu dokumen, orang cenderung sudah meninggalkan mesin ketik manual dan sudah digantikan perannya oleh komputer. Kasir di suatu pertokoan besar (supermarket) sudah menggunakan peralatan otomatis berupa komputer yang didisain khusus untuk keperluan itu. Kumpulan lagu-lagu yang sebelumnya hanya dapat didengarkan melalui media kaset atau piringan hitam, saat ini sudah mulai dikemas dalam bentuk compact disk (CD) yang dapat didengarkan dengan menggunakan komputer multimedia. Belum lagi perkembangan teknologi komputer di bidang kesehatan yang maju sangat pesat untuk membantu diagnosa penyakit dan proses penyembuahnnya. Dan masih banyak lagi bidang-bidang kehidupan manusia yang saat ini sudah menggunakan peralatan komputer.
          Komputer yang kita gunakan sekarang ini tidak serta merta muncul begitu saja melainkan melalui proses yang panjang dalam evolusinya. Hal ihwal munculnya komputer mungkin dapat dilihat dalam kilas balik sejarah sejak digunakannya  Abacus – ditemukan di Babilonia (Irak) sekitar 5000 tahun yang lalu – sebagai alat perhitungan manual yang pertama, baik di lingkup sekolah maupun kalangan pedagang, saat itu. Pada periode selanjutnya telah banyak ditemukan alat-alat hitung mekanikal sejenis yaitu Pascaline yang ditemukan oleh Blaine Pascal pada tahun 1642, Arithometer oleh Charles Xavier Thomas de Colmar pada tahun 1820, Babbage’s Folly oleh Charles Babbage pada tahun 1822, dan Hollerith oleh Herman Hollerith pada tahun 1889. Kesemuanya masih berbentuk mesin sepenuhnya tanpa tenaga listrik. Ukuran dan kerumitan strukturnya berdasarkan atas tingkat pengoperasian perhitungan yang dilakukan. Barulah pada tahun 1940, era baru komputer elektrik dimulai sejak ditemukannya komputer elektrik yang menerapkan sistem aljabar Boolean.

          Perkembangan teknologi komputer yang dijabarkan di bawah ini di bagi atas empat generasi berdasarkan atas komponen-komponen yang digunakannya, mulai dari yang berukuran “big” hingga mikro yang sejalan juga dengan kerumitan komponennya.

Generasi Pertama
          Saat ini merupakan jamannya komputer-komputer raksasa, seperti Z3, Colossus, ENIAC, EDVAC, EDSAC, UNIVAC I. Karakteristik komputer pada zaman ini ditandai dengan ukurannya yang hampir sebesar kamar tidur, mengunakan tube vakum dengan jumlah yang amat banyak untuk menyimpan dan memproses perintah atau instruksi, memakan tenaga listrik ribuan watt, menggunakan bahasa mesin dan hanya dapat digunakan oleh orang yang terlatih. Jadi, orang awam tidak akan dapat menggunakannya sehingga komputer jenis ini belum dikomersialisasikan ke khalayak ramai. Hanya perusahaan-perusahaan besar, institusi pendidikan dan instansi pemerintah yang menggunakannya.


Generasi Kedua
          Zaman ini dimulai dengan pemakaian transistor dan dioda sebagai pengganti dari tube vakum sehingga sizenya lebih kecil dibandingkan generasi pendahulunya. Penemuan lainnya yaitu penggunaan memori inti magnetik yang berfungsi menyimpan data, sehingga lebih cepat dalam pemrosesan data, serta bahasa mesin telah digantikan dengan bahasa assembly (Fortran dan Cobol) yang memudahkan dalam pengoperasiannya. Beberapa contoh komputer pada masa ini, yaitu Stretch, LARC, DEC PDP-8, IBM 1401, IBM 7090 dan IBM 7094.


Generasi Ketiga
          Era baru komunikasi komputer mulai menapakkan kakinya pada momentum ini. Sebagian besar perusahaan-perusahaan besar menerapkan sistem on-line dengan menggunakan terminal jarak jauh dalam pemakaian komputer (baca : on-line). Teknologi ini tentunya didukung pula oleh kinerja komputer yang semakin baik dari segi penggunaan hardware maupun software. Penemuan baru di bidang hardware dilakoni dengan munculnya IC (Integrated Circuit) dalam komponen komputer. Karena kelebihannya dalam menyatukan berbagai komponen-komponen dalam suatu chip tunggal sehingga komputer pada saat itu ukuran komputer menjadi semakin kecil tanpa menurunkan kinerja yang dihasilkan, bahkan semakin meningkatkan kinerjanya. Pada bagian software, teknik-teknik pemrograman jamak (Multi Programming) mulai dikembangkan sehingga makin menambah koleksi berbagai bahasa pemrograman yang ada. Cray-1, UNIVAC 90/30 dan IBM 360 adalah beberapa contoh komputer pada generasi ini.


Generasi Keempat
          Seiring dengan lajunya waktu perkembangan komputer sebagai alat pemrosesan data semakin meningkat pesat terutama pada generasi ini. Kecepatannya yang semakin bertambah berbanding terbalik dengan ukurannya yang semakin kecil dengan didukung oleh kemampuan memori yang lebih besar. Harganya pun semakin murah disebabkan oleh karena komponen-komponennya telah diproduksi dan dijual secara missal. Pada periode ini berbagai IC disatukan menjadi satu kesatuan membentuk komponen yang disebut dengan VLSI (Very Large Scale IC). Penggunaan perangkat lunak yang semakin mudah dan berkembang mulai diterapkan pada komputer-komputer rumahan, seperti word processing dan spreadsheet. Jaringan internet pun makin luas yang dahulunya hanya dinikmati oleh kelompok-kelompok elite kini sudah bisa digunakan juga oleh masyarakat awam. Penggunaan mikroprosessor kini tidak mutlak lagi digunakan hanya pada komputer melainkan sudah diaplikasikan pada produk-produk elektronik lainnya, seperti televisi dan microwave. Melihat perkembangan dunia komputer yang tingkat pertumbuhannya sangat tinggi mulai dari generasi awal hingga sekarang ini dapat kita prediksikan bagaimana karakteristik komputer pada generasi mendatang. Mungkin saja, komputer nantinya tidak harus terus didikte oleh manusia tetapi ia sudah dapat melakukan segala sesuatunya sendiri. Boleh dikata kemampuannya sudah menyerupai kepandaian manusia. Kemampuan seperti itu (Kecerdasan Buatan atau Artificial Intelegence) kini aktif diteliti oleh negara-negara maju seperti Jepang dan Amerika Serikat.
           Pengertian dari hardware atau  dalam bahasa indonesianya disebut juga dengan nama perangkat keras adalah salah satu komponen dari sebuah komputer yang sifat alat nya bisa dilihat dan diraba oleh manusia secara langsung atau yang berbentuk nyata, yang berfungsi untuk mendukung proses komputerisasi.
          Hardware dapat bekerja berdasarkan perintah yang telah ditentukan ada padanya, atau yang juga disebut dengan dengan istilah instruction set. Dengan adanya perintah yang dapat dimengerti oleh hardware tersebut, maka hardware tersebut dapat melakukan berbagai kegiatan  yang telah ditentukan oleh pemberi perintah.

          Secara fisik, Komputer terdiri dari beberapa komponen yang merupakan suatu sistem. Sistem adalah komponen-komponen yang saling bekerja sama membentuk suatu kesatuan. Apabila salah satu komponen tidak berfungsi, akan mengakibatkan tidak berfungsinya suatu komputer dengan baik. Komponen komputer ini termasuk dalam kategori elemen perangkat keras (hardware).
          Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi :
 1. Input Device (Alat Masukan)
          Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai alat untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer. Unit ini berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user (pengguna) dengan komputer. Selain itu terdapat joystick, yang biasa digunakan untuk bermain games atau permainan dengan komputer. Kemudian scanner, untuk mengambil gambar sebagai gambar digital yang nantinya dapat dimanipulasi. Touch panel, dengan menggunakan sentuhan jari user dapat melakukan suatu proses akses file. Microphone, untuk merekam suara ke dalam komputer.

          Data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer dapat berbentuk signal input dan maintenance input. Signal input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berbentuk program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Jadi Input device selain digunakan untuk memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan program. Berdasarkan sifatnya, peralatan input dapat digolongkan menjadi dua yaitu :

• Peratalan input langsung, yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses. Contohnya : keyboard, mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet, scanner.

• Peralatan input tidak langsung, input yang melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses. Contohnya : punched card, disket, harddisk.

          Unit masukan atau peralatan input ini terdiri dari beberapa macam peranti yaitu :

a. Keyboard

          Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file. Penciptaan keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan dipatentkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868, Dan pada tahun 1887 diproduksi dan dipasarkan oleh perusahan Remington. Keyboard yang digunakanan sekarang ini adalah jenis QWERTY, pada tahun 1973, keyboard ini diresmikan sebagai keyboard standar ISO (International Standar Organization). Jumlah tombol pada keyboard ini berjumlah 104 tuts. Keyboard sekarang yang kita kenal memiliki beberapa jenis port, yaitu port serial, ps2, usb dan wireless.
Jenis-Jenis Keyboard :
1.) QWERTY
2.) DVORAK
3.) KLOCKENBERG

          Keyboard yang biasanya dipakai adalah keyboard jenis QWERTY, yang bentuknya ini mirip seperti tuts pada mesin tik. Keyboard QWERTY memiliki empat bagian yaitu :

1. typewriter key
2. numeric key
3. function key
4. special function key.
b. Mouse
          Mouse adalah salah unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard. Mouse mulai digunakan secara maksimal sejak sistem operasi telah berbasiskan GUI (Graphical User Interface). sinyal-sinyal listrik sebagai input device mouse ini dihasilkan oleh bola kecil di dalam mouse, sesuai dengan pergeseran atau pergerakannya. Sebagian besar mouse terdiri dari tiga tombol, umumnya hanya dua tombol yang digunakan yaitu tombol kiri dan tombol kanan. Saat ini mouse dilengkapi pula dengan tombol penggulung (scroll), dimana letak tombol ini terletak ditengah. Istilah penekanan tombol kiri disebut dengan klik (Click) dimana penekanan ini akan berfungsi bila mouse berada pada objek yang ditunjuk, tetapi bila tidak berada pada objek yang ditunjuk penekanan ini akan diabaikan. Selain itu terdapat pula istilah lainnya yang disebut dengan menggeser (drag) yaitu menekan tombol kiri mouse tanpa melepaskannya dengan sambil digeser. Drag ini akan mengakibatkan objek akan berpindah atau tersalin ke objek lain dan kemungkinan lainnya. Penekanan tombol kiri mouse dua kali secara cepat dan teratur disebut dengan klik ganda (double click) sedangkan menekan tombol kanan mouse satu kali disebut dengan klik kanan (right click)Mouse terdiri dari beberapa port yaitu mouse serial, mouse ps/2, usb dan wireless.
c. Touchpad
          Unit masukkan ini biasanya dapat kita temukan pada laptop dan notebook, yaitu dengan menggunakan sentuhan jari. Biasanya unit ini dapat digunakan sebagai pengganti mouse.Selain touchpad adalah model unit masukkan yang sejenis yaitu pointing stick dan trackball.
d. Light Pen
          Light pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi dan men-design gambar dengan screen (monitor). Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik.

e. Joy Stick dan Games Paddle
          Alat ini biasa digunakan pada permainan (games) komputer. Joy Stick biasanya berbentuk tongkat, sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi terbuat dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu objek dalam komputer.
f. Barcode
          Barcode termasuk dalam unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau garis-garis tebal vertical yang kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. Kode-kode ini biasanya menempel pada produk-produk makanan, minuman, alat elektronik dan buku. Sekarang ini, setiap kasir di supermarket atau pasar swalayan di Indonesia untuk mengidentifikasi produk yang dijualnya dengan barcode.
g. Scanner
          Scanner adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk meng copy atau menyalin gambar atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memori komputer. Dari memori komputer selanjutnya, disimpan dalam harddisk ataupun floppy disk. Fungsi scanner ini mirip seperti mesin fotocopy, perbedaannya adalah mesin fotocopy hasilnya dapat dilihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya dapat ditampilkan melalui monitor terlebih dahulu sehingga kita dapat melakukan perbaikan atau modifikasi dan kemudian dapat disimpan kembali baik dalam bentuk file text maupun file gambar. Selain scanner untuk gambar terdapat pula scan yang biasa digunakan untuk mendeteksi lembar jawaban komputer. Scanner yang biasa digunakan untuk melakukan scan lembar jawaban komputer adalah SCAN IR yang biasa digunakan untuk LJK (Lembar Jawaban Komputer) pada ulangan umum dan Ujian Nasional. Scan jenis ini terdiri dari lampu sensor yang disebut Optik, yang dapat mengenali jenis pensil 2B. Scanner yang beredar di pasaran adalah scanner untuk meng-copy gambar atau photo dan biasanya juga dilengkapi dengan fasilitas OCR (Optical Character Recognition) untuk mengcopy atau menyalin objek dalam bentuk teks. Saat ini telah dikembangkan scanner dengan teknologi DMR (Digital Mark Reader), dengan sistem kerja mirip seperti mesin scanner untuk koreksi lembar jawaban komputer, biodata dan formulir seperti formulir untuk pilihan sekolah. Dengan DMR lembar jawaban tidak harus dijawab menggunaan pensil 2 B, tapi dapat menggunakan alat tulis lainnya seperti pulpen dan spidol serta dapat menggunakan kertas biasa.
h. Kamera Digital
          Perkembangan teknologi telah begitu canggih sehingga komputer mampu menerima input dari kamera. Kamera ini dinamakan dengan Kamera Digital dengan kualitas gambar lebih bagus dan lebih baik dibandingkan dengan cara menyalin gambar yang menggunakan scanner. Ketajaman gambar dari kamera digital ini ditentukan oleh pixel-nya. Kemudahan dan kepraktisan alat ini sangat membantu banyak kegiatan dan pekerjaan. Kamera digital tidak memerlukan film sebagaimana kamera biasa. Gambar yang diambil dengan kamera digital disimpan ke dalam memori kamera tersebut dalam bentuk file, kemudian dapat dipindahkan atau ditransfer ke komputer. Kamera digital yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam jenis, mulai dari jenis kamera untuk mengambil gambar statis sampai dengan kamera yang dapat merekan gambar hidup atau bergerak seperti halnya video.
i. Mikropon dan Headphone
          Unit masukan ini berfungsi untuk merekam atau memasukkan suara yang akan disimpan dalam memori komputer atau untuk mendengarkan suara. Dengan mikropon, kita dapat merekam suara ataupun dapat berbicara kepada orang yang kita inginkan pada saat chating. Penggunaan mikropon ini tentunya memerlukan perangkat keras lainnya yang berfungsi untuk menerima input suara yaitu sound card dan speaker untuk mendengarkan suara.
j. Graphics Pads
          Teknologi Computer Aided Design (CAD) dapat membuat rancangan bangunan, rumah, mesin mobil, dan pesawat dengan menggunakan Graphics Pads. Graphics pads ini merupakan input masukan untuk menggambar objek pada monitor. Graphics pads yang digunakan mempunyai dua jenis. Pertama, menggunakan jarum (stylus) yang dihubungkan ke pad atau dengan memakai bantalan tegangan rendah, yang pada bantalan tersebut terdapat permukaan membrane sensitif sentuhan ( touch sensitive membrane surface). Tegangan rendah yang dikirimkan kemudian diterjemahkan menjadi koordinat X – Y. Kedua, menggunakan bantalan sensitif sentuh ( touch sensitive pad) tanpa menggunakan jarum. Cara kerjanya adalah dengan meletakkan kertas gambar pada bantalan, kemudian ditulisi dengan pensil.
2. Process Device (Unit Pemprosesan)
              CPU ( Central Processing Unit ) merupakan tempat pemroses instruksi-instruksi program, yang pada komputer mikro disebut dengan micro-processor (pemroses mikro). Pemroses ini berupa chip yang terdiri dari ribuan hingga jutaan IC. Dalam dunia dagang, pemroses ini diberi nama sesuai dengan keinginan pembuatnya dan umumnya ditambah dengan nomor seri, misalnya dikenal pemroses Intel 80486 DX2-400 (buatan Intel dengan seri 80486 DX2-400 yang dikenal dengan komputer 486 DX2), Intel Pentium 100 (dikenal dengan komputer Pentium I), Intel Pentium II-350, Intel Pentium III-450, Intel Celeron 333, AMD K-II, dan sebagainya. Masing-masing produk ini mempunyai kelebihan dan kekurangan masing-masing.
               CPU terdiri dari beberapa bagian :
a. Power Supply
          Lower supplay menyediakan arus listrik untuk berbagai peralatan CPU power supplay mengkonversi listrik dan menyediakan aliran listrik tetap untuk digunakan komputer. Kualitas power supplay menentukan kwalitas kinerja komputer. Daya sebesar 300-400 wat yang disalurkan power supplay biasanya cukup bagi komputer yang digunakan untuk pengetikan ataupun grafik. Sementara, daya 400-500 watt dibutuhkan jika komputer bekerja menggunakan banyak menggunakan Periferal ( unit tambahan).
b. Motherboard
          Motherboard atau Papan induk adalah papan sirkuit tempat berbagai komponen elektronik saling terhubung, motherboard biasa disingkat dengan kata mobo. Pada motherboard inilah perangkat keras seperti Harddisk, ram, prosesor, kartu grafis, dan perangkat keras lain dihubungkan.
 
          Motherboard yang banyak ditemui dipasaran saat ini adalah motherboard milik PC yang pertama kali dibuat dengan dasar agar dapat sesuai dengan spesifikasi PC IBM.
c. Register
          Register merupakan alat penyimpanan kecil yang mempunyai kecepatan akses cukup tinggi, yang digunakan untuk menyimpan data dan instruksi yang sedang diproses sementara data dan instruksi lainnya yang menunggu giliran untuk diproses masih disimpan di dalam memori utama. Secara analogi, register ini dapat diibaratkan sebagai ingatan di otak bila kita melakukan pengolahan data secara manual, sehingga otak dapat diibaratkan sebagai CPU, yang berisi ingatan-ingatan, satuan kendali yang mengatur seluruh kegiatan tubuh dan mempunyai tempat untuk melakukan perhitungan dan perbandingan logika.
 
          Program yang berisi kumpulan dari instruksi-instruksi dan data diletakkan di memori utama yang diibaratkan sebagai sebuah meja. Kita mengerjakan program tersebut dengan memproses satu per satu instruksi-instruksi yang ada di dalamnya, dimulai dari instruksi yang pertama dan berurutan hingga yang terakhir. Instruksi ini dibaca dan diingat (instruksi yang sedang diproses disimpan di register).
Misalnya instruksi berbunyi HITUNG C = A + B, maka kita membutuhkan data untuk nilai A dan B yang masih ada di meja (tersimpan di memori utama). Data ini dimaca dan masuk ingatan kita (data yang sedang diproses disimpan di register), yaitu misalnya A bernilai 2 dan B bernilai 3. Saat ini ingatan otak kita telah tersimpan suatu instruksi, nilai A, dan nilai B, sehingga nilai C dapat dihitung yaitu sebesar 5 (proses perhitungan ini dilakukan di ALU). Hasil dari perhitungan ini perlu dituliskan kembali ke meja (hasil pengolahan disimpan kembali ke memori utama). Setelah semua selesai, kemungkinan data, program, dan hasilnya disimpan secara permanen untuk keperluan di lain hari sehingga perlu disimpan di dalam lemari kabinet (penyimpanan sekunder).
          Ada banyak register yang terdapat pada CPU dan masing-masing sesuai dengan fungsinya. Di bawah ini akan diberikan penjelasan secara garis besar dari masing-masing register: 
1. Instruction Register (IR) digunakan untuk menyimpan instruksi yang sedang diproses.
2. Program Counter (PC) adalah register yang digunakan untuk menyimpan alamat lokasi dari memori utama yang berisi instruksi yang sedang diproses. Selama pemrosesan instruksi oleh CPU, isi dari PC diubah menjadi alamat dari memori utama yang berisi instruksi berikutnya yang mendapat giliran akan diproses, sehingga bila pemrosesan sebuah instruksi selesai maka jejak instruksi selanjutnya di memori utama dapat dengan mudah didapatkan.
3. General purpose register, yaitu register yang mempunyai kegunaan umum yang berhubungan dengan data yang sedang diproses. Sebagai contoh, register jenis ini yang digunakan untuk menampung data yang sedang diolah disebut dengan operand register, sedang untuk menampung hasil pengolahan disebut accumulator.
4. Memory data register (MDR) digunakan untuk menampung data atau instruksi hasil pengiriman dari memori utama ke CPU atau menampung data yang akan direkam ke memori utama dari hasil pengolahan oleh CPU.
5. Memory address register (MAR) digunakan untuk menampung alamat data atau instruksi pada memori utama yang akan diambil atau yang akan diletakkan.
 
          Sebagai tambahan dari register, beberapa CPU menggunakan suatu cache memory yang mempunyai kecepatan sangat tinggi dengan tujuan agar kerja dari CPU lebih efisien dan mengurangi waktu yang terbuang. Tanpa cache memory, CPU akan menunggu sampai data atau instruksi diterima dari memori utama, atau menunggu hasil pengolahan selesai dikirim ke memori utama baru proses selanjutnya bisa dilakukan. Padahal proses dari memori utama lebih lambat dibanding kecepatan register sehingga akan banyak waktu terbuang. Dengan adanya cache memory, sejumlah blok informasi pada memori utama dipindahkan ke cache memory dan selanjutnya CPU akan selalu berhubungan dengan cache memory.
d. RAM (Random Access Memory) / Memori
          RAM merupakan singkatan dari Random Access Memory biasanya disebut dengan istilah pendek yaitu Memori. Memory atau RAM merupakan sebuah perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan data sementara. Memory bekerja dengan menyimpan dan menyuplai data-data penting yg dibutuhkan Processor dengan cepat untuk diolah menjadi informasi.
          Semua data dan program yang dimasukkan melalui alat input akan disimpan terlebih dahulu di memori utama, khususnya RAM, yang dapat diakses secara acak (dapat diisi/ditulis, diambil, atau dihapus isinya) oleh pemrogram. Struktur RAM terbagi menjadi empat bagian utama, yaitu:
1. Input storage, digunakan untuk menampung input yang dimasukkan melalui alat input.
2. Program storage, digunakan untuk menyimpan semua instruksi-instruksi program yang akan diakses.
3. Working storage, digunakan untuk menyimpan data yang akan diolah dan hasil pengolahan.
4. Output storage, digunakan untuk menampung hasil akhir dari pengolahan data yang akan ditampilkan ke alat output.
 
          Input yang dimasukkan melalui alat input akan ditampung terlebih dahulu di input storage. Bila input tersebut berupa program maka akan dipindahkan ke program storage, dan bila berbentuk data maka akan dipindahkan ke working storage. Hasil dari pengolahan juga ditampung terlebih dahulu di working storage dan bila akan ditampilkan ke alat output maka hasil tersebut dipindahkan ke output storage.
e. ROM (Read Only Memory)
          Dari namanya, ROM hanya dapat dibaca sehingga pemrogram tidak bisa mengisi sesuatu ke dalam ROM. ROM sudah diisi oleh pabrik pembuatnya berupa sistem operasi yang terdiri dari program-program pokok yang diperlukan oleh sistem komputer, seperti misalnya program untuk mengatur penampilan karakter di layar, pengisian tombol kunci papan ketik untuk keperluan kontrol tertentu, dan bootstrap program. Program bootstrap diperlukan pada saat pertama kali sistem komputer diaktifkan. Proses mengaktifkan komputer pertama kali ini disebut dengan booting, yang dapat berupa cold booting atau warm booting.
 
          Cold booting merupakan proses mengaktifkan sistem komputer pertama kali untuk mengambil program bootstrap dari keadaan listrik komputer mati (off) menjadi hidup (on). Sedangkan warm booting merupakan proses pengulangan pengambilan program bootstrap pada saat komputer masih hidup dengan cara menekan tiga tombol tombol pada papan ketik sekaligus, yaitu Ctrl, Alt, dan Del. Proses ini biasanya dilakukan bila sistem komputer macet, daripada harus mematikan aliran listrik komputer dan menghidupkannya kembali.
Instruksi-instruksi yang tersimpan di ROM disebut dengan microinstruction atau firmware karena hardware dan software dijadikan satu oleh pabrik pembuatnya. Isi dari ROM ini tidak boleh hilang atau rusak karena bila terjadi demikian, maka sistem komputer tidak akan bisa berfungsi. Oleh karena itu, untuk mencegahnya maka pabrik pembuatnya merancang ROM sedemikian rupa sehingga hanya bisa dibaca, tidak dapat diubah-ubah isinya oleh orang lain. Selain itu, ROM bersifat non volatile supaya isinya tidak hilang bila listrik komputer dimatikan.
 
          Pada kasus yang lain memungkinkan untuk merubah isi ROM, yaitu dengan cara memprogram kembali instruksi-instruksi yang ada di dalamnya. ROM jenis ini berbentuk chip yang ditempatkan pada rumahnya yang mempunyai jendela di atasnya. ROM yang dapat diprogram kembali adalah PROM (Programmable Read Only Memory), yang hanya dapat diprogram satu kali dan selanjutnya tidak dapat diubah kembali. Jenis lain adalah EPROM (Erasable Programmable Read Only Memory) yang dapat dihapus dengan sinar ultraviolet serta dapat diprogram kembali berulang-ulang. Disamping itu, ada juga EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read Only Memory) yang dapat dihapus secara elektronik dan dapat diprogram kembali.
3. Output Device ( Unit Keluaran )
          Output Device adalah perangkat keras komputer yang berfungsi untuk menampilkan keluaran sebagai hasil pengolahan data. Keluaran dapat berupa hard-copy (ke kertas), soft-copy (ke monitor), ataupun berupa suara. Output yang dihasilkan dari pemroses dapat digolongkan menjadi empat bentuk, yaitu tulisan (huruf, angka, simbol khusus), image (dalam bentuk grafik atau gambar), suara, dan bentuk lain yang dapat dibaca oleh mesin (machine-readable form). Tiga golongan pertama adalah output yang dapat digunakan langsung oleh manusia, sedangkan golongan terakhir biasanya digunakan sebagai input untuk proses selanjutnya dari komputer.
 
          Peralatan output dapat berupa:
  • Hard-copy device, yaitu alat yang digunakan untuk mencetak tulisan dan image pada media keras seperti kertas atau film.
  • Soft-copy device, yaitu alat yang digunakan untuk menampilkan tulisan dan image pada media lunak yang berupa sinyal elektronik.
  • Drive device atau driver, yaitu alat yang digunakan untuk merekam simbol dalam bentuk yang hanya dapat dibaca oleh mesin pada media seperti magnetic disk atau magnetic tape. Alat ini berfungsi ganda, sebagai alat output dan juga sebagai alat input.
           Output bentuk pertama sifatnya adalah permanen dan lebih portable (dapat dilepas dari alat outputnya dan dapat dibawa ke mana-mana). Alat yang umum digunakan untuk ini adalah printer, plotter, dan alat microfilm. Sedangkan output bentuk kedua dapat berupa video display, flat panel, dan speaker. Dan alat output bentuk ketiga yang menggunakan media magnetic disk adalah disk drive, dan yang menggunakan media magnetic tape adalah tape drive.
a. Monitor
          Monitor komputer adalah salah satu jenis soft-copy device, karena keluarannya adalah berupa signal elektronik, dalam hal ini berupa gambar yang tampil di layar monitor. Gambar yang tampil adalah hasil pemrosesan data ataupun informasi masukan. Monitor memiliki berbagai ukuran layar seperti layaknya sebuah televisi. Tiap merek dan ukuran monitor memiliki tingkat resolusi yang berbeda. Resolusi ini lah yang akan menentukan ketajaman gambar yang dapat ditampilkan pada layar monitor. Jenis-jenis monitor saat ini sudah sangat beragam, mulai dari bentuk yang besar dengan layar cembung, sampai dengan bentuk yang tipis dengan layar datar (flat).
b. Printer
          Printer merupakan sebuah perangkat keras yang dihubungkan pada komputer yang berfungsi untuk menghasilan cetakan baik berupa tulisan ataupun gambar dari komputer pada media kertas atau yang sejenisnya. Jenis printer ada tiga macam, yaitu jenis Printer Dot metrix, printer Ink jet, dan printer Laser jet.
          Printer memiliki berbagai macam bentuk dan ukuran, serta ketajaman hasil cetak. Ukuran kertas yang dapat digunakan pun beragam. Tetapi, untuk mencetak di atas kertas dengan ukuran yang sangat besar, digunakanlah plotter.
c. Speaker
          Sepaker di sini pengertiannya sama dengan speaker pada umumnya, Speaker adalah transduser yang mengubah sinyal elektrik ke frekuensi audio (suara) dengan cara menggetarkan komponennya yang berbentuk selaput.
d. Kartu Grafis 
          Kartu grafis, atau kartu video adalah kartu ekspansi yang berfungsi untuk menciptakan dan menampilkan tampilan-tampilan di layar. Kartu grafis ini terdiri dari rangkaian komponen elektronika. Biasanya tertancap pada slot di papan utama CPU pada komputer. Beberapa kartu grafis menawarkan fungsi lain, seperti menangkap video, dan adaptor untuk penala TV, menguraikan MPEG-2 dan MPEG-4, FireWire, dan menghubungkan menuju beberapa layar. Beberapa perusahaan yang membuat kartu grafis terkenal antara lain adalah ATI, Matrox, dan NVIDIA.
4. Backing Storage ( Unit Penyimpanan )
          Memori eksternal adalah perangkat keras untuk melakukan operasi penulisan, pembacaan dan penyimpanan data, di luar komponen utama yang telah disebutkan di atas. Contoh dari memori eksternal adalah floppy disk, harddisk, cd-rom, dvd.
 
          Hampir semua memori eksternal yang banyak dipakai belakangan ini berbentuk disk/piringan sehingga operasi data dilakukan dengan perputaran piringan tersebut. Dari perputaran ini, dikenal satuan rotasi piringan yang disebut RPM (Rotation Per Minute). Makin cepat perputaran, waktu akses pun semakin cepat,namu makin besar juga tekanan terhadap piringan sehingga makin besar panas yang dihasilkan. Untuk media berkapasitas besar dikenal beberapa sitem yang ukuran RPM nya sebagai berikut :
  • 3600 RPM          Pre-IDE
  • 5200 RPM          IDE
  • 5400 RPM          IDE/SCSI
  • 7200 RPM          IDE/SCSI
  • 10.000 RPM       SCSI
          Setiap memori eksternal memiliki alat baca dan tulis yang disebut head (pada harddisk) dan side (pada floppy). Tiap piringan memiliki dua sisi head/side, yaitu sisi 0 dan sisi 1. Setiap head/side dibagi menjadi lingkaran lingkaran konsentris yang disebut track. Kumpulan track yang sama dari seluruh head yang ada disebut cylinder. Suatu track dibagi lagi menjadi daerah-daerah lebih kecil yang disebut sector.
a. Harddisk (HDD)
          Harddisk bisa juga disebut Harddisk drive (HDD) atau hard drive (HD), Harddisk adalah sebuah salah satu perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan data sekunder, di dalam harddisk berisi piringan magnetis. Harddisk pertama kali diciptakan oleh salah satu insinyur IBM, ia adalah Reynold Johnson pada tahun 1956. Harddisk yang juga dikenal dengan nama piringan keras ini pertama kali terdiri dari 50 piringan berukuran 2 kaki atau 0,6 meter, dengan kecepatan putaran mencapai 1.200 rpm (rotation per minute) dengan kapasitas penyimpanan 4,4 MB.
 
          Data yang disimpan dalam harddisk tidak akan hilang ketika tidak diberi tegangan listrik. Dalam sebuah harddisk, biasanya terdapat lebih dari satu piringan untuk memperbesar kapasitas data yang dapat ditampung.
Dalam perkembangannya harddisk ukuran fiskiknya menjadi semakin tipis dan kecil namun memiliki daya tampung data yang sangat besar. Harddisk saat juga tidak hanya dapat terpasang di dalam perangkat (internal) tetapi juga dapat dipasang di luar perangkat (eksternal) dengan menggunakan kabel USB ataupun kabel lain yang mendukung.
b. Floppy Disk
          Floppy disk drive yang menjadi standar pemakaian terdiri dari 2 ukuran yaitu 5.25” dan 3.5” yang masing-masing memiliki 2 tipe kapasitas Double Density (DD) dan High Density (HD).
 
          Floppy disk 5.25” kapasitasnya adalah 360 Kbytes (untuk DD) dan 1.2 Mbytes (untuk HD). Sedangkan floppy disk 3.5” kapasitasnya 720 Kbytes (untuk DD) dan 1.44 Mbytes (untuk HD). Kapasitas yang dapat ditampung oleh floppy disk memang cenderung kecil, apalagi jika dibandingkan dengan kebutuhan transfer dan penyimpanan data yang makin lama makin besar. Floppy disk hanya dapat menyimpan file teks, karena keterbatasan kapasitas. Walaupun demikian, penulisan pada floppy disk dapat dilakukan berulang-ulang, walaupun memakan waktu yang relatif lama. 
c. ZIP Drive
           Keterbatasan kapasitas pada floppy disk mendorong lahirnya teknologi baru
yang disebut dengan Iomega Zip Drive. Perangkat ini terdiri dari floppy drive dan cartridge floppy khusus, yang mampu menampung samapai hampir 100MB data. Jumlah ini jelas memungkinkan untuk menampung file multimedia dan grafik (biasanya berukuran mega bytes), yang sebelumnya tidak dimungkinkan untuk disimpan dalam floppy disk.
5. Periferal ( Unit Tambahan )
          Contoh perangkat keras komputer yang termasuk dalam unit tambahan atau periferal antara lain :
a. Modem
          Pengertian Modulator adalah suatu rangkaian yang berfungsi melakukan proses modulasi, yaitu proses “menumpangkan” data pada frekuensi gelombang pembawa (carrier signal) ke sinyal informasi/pesan agar bisa dikirim ke penerima melalui media tertentu ( seperti media kabel atau udara), biasanya berupa gelombang sinus. Dalam hal ini sinyal pesan disebut juga sinyal pemodulasi. Data dari komputer yang berbentuk sinyal digital dirubah menjadi sinyal Analog.
b. Kartu Suara
          Kartu suara (Sound Card) adalah suatu perangkat keras komputer yang digunakan untuk mengeluarkan suara dan merekam suara. Pada awalnya, Sound Card hanyalah sebagai pelengkap dari komputer. Namun sekarang, sound card adalah perangkat wajib di setiap komputer. Dilihat dari cara pemasangannya, sound card dibagi 3:
 
-Sound Card Onboard, yaitu sound card yang menempel langsung pada motherboard komputer.
- Sound Card Offboard, yaitu sound card yang pemasangannya di slot ISA/PCI pada motherboard. Rata-rata, sekarang sudah menggunakan PCI.
- Soundcard External, adalah sound card yang penggunaannya disambungkan ke komputer melalui port eksternal, seperti USB atau FireWire.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • Twitter
  • RSS

BAHASA PEMROGRAMAN WEB & CONTOH HTML

BAHASA PEMROGRAMAN WEB

( HTML, PHP, CSS, JavaScript, CMS, XML )

1. PENDAHULUAN

Pastilah kita pernah mengunjungi suatu situs yang sangat berkesan, misalnya dari
sisi layout dan desainnya atau dari sisi interaktifnya, seperti bhinneka.com, amazon.com,
ebay.com, dan lain-lain. Pastilah kita pernah mengisikan sesuatu pada sebuah situs baik
itu sebuah buku tamu, polling, email dan lain-lain. Lalu kita juga dapat melihat pada
halaman tersebut seperti tanggal saat ini, jam, dan jumlah pengunjung yang telah melihat
situs tersebut.
Sebelum kita mempelajari bahasa – bahasa pemrograman dalam web lebih lanjut,
ada baiknya kita mengerti dahulu cara kerja Internet dalam hal ini konsep client server
dan peer to peer. Kita tidak usah membicarakan bagaimana data berjalan dan sampai
ketujuan dengan melewati berbagai perangkat-perangkat jaringan computer karena tidak
akan habis dibahas dalam satu bab.
Konsep client server adalah koneksi dan komunikasi yang dilakukan dua
computer dimana satu sisi bertindak sebagai klien dan sisi lain sebagai server, server
hanya melayani permintaan klien dan klien mengirimkan atau meminta suatu proses
pada server. Sedangkan peer to peer adalah konsep teknologi dimana antara kedua sisi
tersebut menjadi kabur, satu sisi computer tersebut bisa berupa client dengan meminta
suatu layanan ke server dan sisi lain computer tersebut bisa berupa server dengan
menerima proses permintaan dari client.
Web dibuat dengan suatu bahasa pengkodean HTML, agar dapat interaktif maka
seorang web development membuat suatu pemrograman agar dapat interaksi antara
pengunjung dan situs tersebut, ada banyak bahasa yang dapat digunakan seperti ASP,
PHP, Javascript, Css, XML, CMS dan lain-lain. Contohnya pada saat kita masuk ke situs
tertentu, terdapat hit counter, jam, dan bukutamu, dan halaman polling. Lalu pertanyaan
dasar gimana kita membuat ini, apakah bisa diwujudkan dengan hanya menggunakan
ga_pra_27@yahoo.co.id 1
HTML, atau butuh suatu script lain untuk mewujudkannya. Jawabannya dengan kode
HTML ini bisa diwujudkan dengan sangat sederhana dan terbatas kemampuannya.
2. KONSEP DASAR PEMROGRAMAN WEB
World Wide Web ("WWW", atau singkatnya"Web") adalah suatu ruang
informasi dimana sumber-sumber daya yang berguna di identifikasi oleh pengenal
global yang disebut Uniform Resource Identifier (URI). WWW sering dianggap sama
dengan Internet secara keseluruhan, walaupun sebenarnya ia hanyalah bagian dari
padanya.
Hiperteks dilihat dengan sebuah program bernama browser web yang mengambil
informasi (disebut"dokumen" atau“halaman web") dari server web dan
menampilkannya, biasanya disebuah monitor. Kita lalu dapat mengikuti pranala
disetiap halaman untuk pindah kedokumen lain atau bahkan mengirim informasi
kembali kepada server untuk berinteraksi dengannya. Ini disebut "surfing" atau"
berselancar" dalam bahasa Indonesia. Halaman web biasanya diatur dalam koleksi
material yang berkaitan yang disebut “situsweb".
3. BAHASA PEMROGRAMAN WEB
3.1.HTML ( HyperText Markup Language )
HTML adalah sebuah bahasa markup yang digunakan untuk membuat sebuah
halaman web dan menampilkan berbagai informasi didalam sebuah browser Internet.
Bermula dari sebuah bahasa yang sebelumnya banyak digunakan didunia penerbitan
dan percetakan yang disebut dengan SGML, HTML adalah sebuah standar yang
digunakan secara luas untuk menampilkan halaman web dan HTML kini merupakan
standar Internet yang saat ini dikendalikan oleh World Wide Web Consortium
(W3C).
Versi terakhir dari HTML adalah HTML 4.01, meskipun saat ini telah
berkembang XHTML yang merupakan pengembangan dari HTML. HTML berupa
kode-kode tag yang menginstruksikan browser untuk menghasilkan tampilan sesuai
ga_pra_27@yahoo.co.id 2
dengan yang diinginkan. Sebuah file yang merupakan file HTML dapat dibuka
dengan menggunakan browser web seperti Mozilla Firefox atau Microsoft Internet
Explorer. HTML juga dapat dikenali oleh aplikasi pembuka email ataupun dari PDA
dan program lain yang memiliki kemampuan browser.
3.1.1.Struktur HTML
Secara umum dokumaen web dibagi menjadi dua section (bagian), yaitu
section head dan section body. Sehingga setiap dokumen HTML harus mempunyai
pola dasar lengkap.
Contoh umum HTML :
<html>
<head>
<title>Tugas1</title>
</head>
<body> Tugas1 Bahasa Pemrograman
</body>
</html>
Maka hasilnya akan terlihat seperti berikut :
Keterangan :
html
merupakan tag dasar yang mendefinisikan bahwa dokumen ini adalah
dokumen HTML
ga_pra_27@yahoo.co.id 3
head
merupakan tag berikutnya setelah <html> untuk menuliskan keterangan
tentang dokumen web yang akan ditampilkan
title
merupakan tag didalam head untuk memberikan judul pada caption browser
web serta topik atau judul dari dokumen web yang akan ditampilkan dalam
browser.
body
merupakan section utama dari web. Pada section ini semua isi dokumen yang
akan ditampilkan didalam browser harus dituliskan.
3.1.2.Perintah Dasar HTML
<h1> sampai <h6> : untuk mengubah ukuran teks
<hr> membuat garis horisontal
<i> membuat teks miring
<b> membuat teks tebal
<u> membuat teks begaris bawah
<center> menengahkan teks
<br> memasukan fungsi enter atau ganti baris kebawah
<p> untuk memisahkan paragraf
<font> dan <face> untuk mengubah jenis dan ukuran font
<ul> membuat daftar list
<li> mendefinisikan list dalam tag
<ol> membuat daftar list
ga_pra_27@yahoo.co.id 4
Contoh sederhana dari perintah-perintah dasar HTML :
<html>
<head><title>Contoh sederhana HTML</title>
</head>
<body>
<h1 align=”center”>
<font face=”Times New Roman”>Tugas 1 Bahasa Pemrograman</h1>
</font>
<p><b>Bahasa Pemrograman Berbasis Web</p></b>
<h2>Disusun Oleh :</h2>
<ol>
<li>Galih Pranowo / 06071132</li>
<li>Evi Padmawati / 06071127</li>
</ol>
<h2>Tema yang diambil :</h2>
<ul>
<li>Pemrograman Web</li>
<li>HTML, PHP, JavaScript, Css, dll</li>
</ul>
<p>Tugas 1 adalah sebagai tugas kelompok dari mata kuliah Bahasa
Pemrograman</p>
</body>
</html>
Hasilnya akan terlihat seperti :
ga_pra_27@yahoo.co.id 5
3.2.PHP ( PHP: Hypertext Preprocessor )
PHP adalah sebuah script yang bersifat Server Side yang artinya semua proses
akan dikerjakan disisi server dan hanya hasilnya saja yang akan dikirim ke browser.
PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf untuk mengetahui siapa saja yang
telah mengunjungi situsnya.
Penulisan script PHP harus selalu didahului dengan tanda ( <? ) dan diakhiri
dengan tanda ( ?> ). Apabila tanda tersebut tidak ada maka script yang ditulis
dianggap hanya sebagai HTML biasa.
Identifier dalam PHP terdiri dari fungsi, variabel, dan classes. Identifier
memiliki aturan penulisan sebagai berikut :
· Harus dimulai dengan huruf atau under_score (_)
· Tidak boleh menggunakan tanda baca
· Identifier adalah case sensitive, kecuali fungsi-fungsi yang telah disediakan
oleh PHP
ga_pra_27@yahoo.co.id 6
· Variabel diawali dengan tanda dolar ( $ )
· Nama fungsi yang dibuat tidak boleh sama dengan nama fungsi yang telah
tersedia dalam bahasa PHP
3.2.1.Tipe Data PHP
PHP mengenal tiga maca tipe data, yaitu integer, floating point, dan string.
Floating point lebih dikenal dengan double dan selalu dalam bentuk desimal.
Penulisan string diawali dengan tanda petik ganda ( “ ) atau dengan petik tunggal (‘).
Contoh-contoh penulisan tipe data :
Tipe Data Contoh
Integer $jumlah=10;
$nilai=-5;
Double $skor=90.00;
$bunga=12.50;
String $institut=”akprind”;
$jurusan=”ilmu komputer”;
3.2.2.Variabel
Dalam setiap bahasa pemrograman, pasti akan ditemui konsep variable.
Variable adalah sebuah tempat untuk menyimpan data yang nilainya dapat berubahubah.
Tidak seperti bahasa-bahasa pemrograman lain yang mengharuskan kita untuk
mendeklarasikan variable terlebih dahulu, veriabel dalam PHP tidak harus
dideklarasikan sebelum variable tersebut digunakan. Umtuk memberikan nilai
variable digunakan tanda sama dengan (=).
Variable tempat menyimpan data di dalam PHP diawali dengan karakter $
diikuti dengan huruf karakter pertama setelah $, kemudia kombinasi karakter dengan
angka. Tidak boleh ada spasi dan tanda baca dalam penamaannya, kecuali karakter _
(garis bawah, under score).
Contoh nama variable :
$nama_user
$password
ga_pra_27@yahoo.co.id 7
$kota
3.2.3.Konstanta
Konstanta adalah variable yang nilainya tetap. Konstanta hanya diberi nilai
pada awal program dan nilainya tidak pernah berubah selama program berjalan. PHP
telah mendefinisikan beberapa konstanta, misalnya : PHP_VERSION yaitu
konstanta yang telah memberikan informasi tentang versi PHP yang digunakan.
Selain konstanta yang telah disediakan PHP kita dapat membuat konstanta sendiri
dengan standar penulisannya adalah :
Define (“nama konstanta”,”nilai konstanta”);
3.2.4.Operator
Operator adalah symbol yang digunakan untuk memanipulasi data. Operator
dikelompkan dalam empat fungsi yaitu :
a. Operator aritmatika : Operator ini merupakan operator yang berhubungan
dengan fungsi matematika.
b. Operator logika : Operator ini akan membandingkan TRUE, FALSE.
Seperti bahasa C, PHP mendefinisikan FALSE dengan 0 dan TRUE
dengan 1.
c. Operator bitwise : Operator ini digunakan unutk memanipulasi bit-bit dari
nilai data.
d. Operator lain.
3.2.5. Menampilkan Data
Untuk menampilkan data ke dalam standart output dapat menggunakan
perintah print atau echo. Sintaksnya adalah sebagai berikut :
print(data); atau print data;
echo(data; atau echo data;
Data disini bias data steing, numeric ataupun sebuah object. Jika data tersebut adalah
data string maka harus diapit oleh tanda petik (‘) atau double petik (“).
ga_pra_27@yahoo.co.id 8
Contoh umum dari bahasa PHP adalah sebgai berikut :
<html>
<head><title>Tugas 1</title>
</head>
<body>
<?php
print ”Tugas 1 Bahasa Pemrograman”;
?>
<br>
<?php
$a = 10;
print “Isi dari variabel \$a=$a”;
?>
</body>
</html>
3.3. CSS ( Cascading Style Sheets )
Cascading Style Sheets(CSS) adalah suatu teknologi yang digunakan untuk
memperindah halaman website (situs), dengan CSS kita dapat dengan mudah
mengubah keseluruhan warna dan tampilan yang ada disitus kita sekaligus
memformat ulang situs kita.
CSS ini telah distandarkan oleh World Wide Web Consortium (W3C) untuk
digunakan diweb browser.
3.3.1. KeuntunganCSS
ga_pra_27@yahoo.co.id 9
- Dapat di-update dengan cepat dan mudah, karena kita cukup mendefinisikan
sebuah style-sheet global yang berisi aturan-aturan CSS tersebut untuk
diterapakan pada seluruh dokumen-dokumen HTML pada halaman situs kita.
- User yang berbeda dapat mempunyai style-sheet yang berbeda pula.
- Ukuran dan kompleksitas document code dapat diperkecil.
Sebuah style sheet terdiri dari beberapa aturan ( rules ). Masing-masing aturan
terdiri dari satu atau lebih selektor (selector) dan sebuah blok deklarasi ( declaration
block ). Sebuah blok deklarasi terdiri dari beberapa deklarasi yang dipisahkan oleh
titik koma (;). Masing-masing deklarasi terdiri dari property, titik dua (:) dan nilai
(value).
Contoh:
<STYLE TYPE=“text/css”>
I, U { color:red }
B { color:green; text-decoration:underline; font-family:Arial }
</STYLE>
3.3.2. Font Properties
Font Family
Syntax:
font-family: [[<family-name> | <generic-family>],]* [<family-name> | <genericfamily>]
Possible Values:
<family-name>
· Any font family name may be used
<generic-family>
· serif(e.g., Times)
· sans-serif(e.g., Arialor Helvetica)
· cursive(e.g., Zapf-Chancery)
· monospace(e.g., Courier)
ga_pra_27@yahoo.co.id 10
Font Style
Syntax: font-style: <value>
Possible Values: normal | italic| oblique
Font Variant
Syntax: font-variant: <value>
Possible Values: normal | small-caps
Font Weight
Syntax: font-weight: <value>
Possible Values: normal | bold| bolder| lighter | 100 | 200 | 300 | 400 | 500 | 600| 700|
800| 900
Font Size
Syntax:
font-size: <absolute-size> | <relative-size> | <length> | <percentage>
Possible Values:
· <absolute-size>
· xx-small | x-small | small | medium | large | x-large | xx-large
· <relative-size>
· larger | smaller
· <length>
· <percentage>(in relation to parent element)
Font
Syntax:
font: <value>
Possible Values: [ <font-style>|| <font-variant>|| <font-weight>]? <font-size>[/<lineheight>]?
<font-family>
ga_pra_27@yahoo.co.id 11
Contoh:
P { font: italic bold 12pt/14pt Times, serif }
3.3.3. Color & Background Properties
Color
Syntax: color: <color>
Nilai (value) dari color adalah sebuah keyword atau sebuah kode RGB. 16
keyword diambil dari palette Windows VGA : aqua, black, blue, fuchsia, gray,
green, lime, maroon, navy, olive, purple, red, silver, teal, white, and yellow.
Ada empat cara dalam menuliskan warna menggunakan kode RGB:
· #rrggbb(e.g., #00cc00)
· #rgb(e.g., #0c0)
· rgb(x,x,x) dimana x adalah integer antara 0 dan 255 (e.g., rgb(0,204,0))
· rgb(y%,y%,y%) dimana y adalah nomor antara 0.0 dan 100.0 (e.g.,
rgb(0%,80%,0%))
Semua contoh diatas digunakan untuk menuliskan warna yang sama.
Untuk menghindari konflik dengan style sheets pengguna, properti background dan
color sebaiknya ditulis bersamaan.
Background Color
Syntax: background-color: <value>
Possible Values: <color>| transparent
Background
Syntax: background: <value>
Possible Values: <background-color>|| <background-image>|| <backgroundrepeat>||
<background-attachment>|| <background-position>
3.3.4. Text Properties
ga_pra_27@yahoo.co.id 12
Text Alignment
Syntax: text-align: <value>
Possible Values: left | right | center| justify
3.3.5. Box Properties
Bottom Border Width
Syntax: border-bottom-width: <value>
Possible Values: thin | medium | thick | <length>
Width
Syntax: width: <value>
Possible Values: <length>| <percentage>| auto
Height
Syntax: height: <value>
Possible Values: <length>| auto
Border Style
Syntax: border-style: <value>
Possible Values: [ none | dotted | dashed | solid | double | groove | ridge | inset |
outset]{1,4}
3.3.6. Classification Properties
Display
Syntax: display: <value>
Possible Values: block | inline | list-item | none
Properti Display digunakan untuk mendefinisikan sebuah elemen dengan salah satu
dari nilai berikut ini :
· block (a line break before and after the element)
· inline (no line break before andafter the element)
· list-item (same as block except a list-item marker is added)
ga_pra_27@yahoo.co.id 13
· none (no display)
Whitespace
Syntax: white-space: <value>
Possible Values: normal | pre | nowrap
Properti white-space property will determine how spaces within the element are
treated. This property takes one of three values :
· normal(collapses multiple spaces into one)
· pre(does not collapse multiple spaces)
· nowrap(does not allow line wrapping without a <BR>tag)
3.4. JavaScript
JavaScript adalah bahasa scripting yang paling populer di internet dan
bekerja pada banyak browser seperti Internet Explorer, Mozilla, Firefox, Netscape,
Opera. JavaScript digunakan pada Web pages untuk meningkatkan design, validate
forms, detect browsers, create cookies, GUI dsb. Menggunakan sintaks C++/Java.
Apa itu JavaScript ?
· JavaScript dirancang untuk menambah interaktif HTML pages.
· JavaScript adalah bahasa scripting ( bahasa scripting adalah sebuah light
weight programming language).
· JavaScript terdiri dari baris-baris code executable computer.
· JavaScript biasanya embedded secara langsung pada HTML pages.
· JavaScript adalah interpreted language ( artinya bahwa scripts dijalankan
tanpa dikompile terlebih dahulu ).
· Setiap orang dapat menggunakan JavaScript tanpa harus membeli license.
3.4.1. Keunggulan JavaScript
ga_pra_27@yahoo.co.id 14
· JavaScript dapat bereaksi terhadap events
JavaScript dapat di-set untuk menjalankan saat terjadi sesuatu, seperti sebuah
page telah selesai dipanggil atau saat seorang user meng-klik pada HTML
element.
· JavaScript dapat membaca dan menulis HTML elements
JavaScript dapat membaca dan mengubah isi dari HTML element.
· JavaScript dapat digunakan untuk mem-validasi data
JavaScript dapat digunakan untuk mem-validasi form data sebelum disubmitted
keserver, hal ini akan mengamankan server dar ipemrosesan extra.
· JavaScript dapat digunakan untuk mendeteksi browser pengunjung
JavaScript dapat digunakan untuk mendeteksi browser pengunjung dan
memanggil page lain yang secara specifik didesain untuk browser tersebut.
· JavaScript dapat digunakan untuk membuat cookies
JavaScript dapat digunakan untuk menyimpan dan memanggil informasi di
komputer pengunjung.
3.4.2. Sintaks JavaScript
Program JavaScript dituliskan pada file HTML (.html atau.htm)
menggunakan tag <SCRIPT>. Output dari program JavaScript ditampilkan secara
langsung seolah-olah dimasukkan dalam HTML.
Contoh script sederhana dari javasript adalah sebagai berikut :
<HTML>
<HEAD>
<SCRIPT language=“javascript”>
<!--
// Build HTML here
<!--akhirscript -->
</SCRIPT>
</HEAD>
ga_pra_27@yahoo.co.id 15
</HTML>
Contoh program JavaScript :
<html>
<!–-COMP519 js01.html 7.09.2005 -->
<head>
<title>JavaScript Page</title>
</head>
<body>
<script type="text/javascript">
// silly code to demonstrate output
document.write(“<FONT COLOR=‘GREEN'>
Hello world!</FONT>");
document.write("<p>How are <br/>" +
"<i>you</i>?</p>");
</script>
<p>Here is some static text as well.
</p>
</body>
</html>
· document.write menampilkan teks dalam page.
· Teks yang ditampilkan dapat termasuk HTML tags
· tags diterjemahkan oleh browser saat teks ditampilkan
· Seperti pada C++/Java, statement diakhiri dengan ;
· Komentar pada Java Script sama dengan C++/Java
· // awal satu baris komentar
· /*…*/ akhir dari beberapa baris komentar
3.4.3. Tipe Data dan Variabel JavaScript
ga_pra_27@yahoo.co.id 16
JavaScript hanya mempunyai tiga tipe data primitive
String : "foo" 'howdy do' "I said 'hi'." ""
Number: 12 3.14159 1.5E6
Boolean : true false
Inisialisasi seperti pada C++/Java
message = "howdy";
pi = 3.14159;
Nama variable terdiri dari letters, digits, dan underscores : diawali dengan letter.
Nama variables adalah case-sensitive
<html>
<!–-COMP519 js02.html 07.09.2005 -->
<head>
<title>Data Types and Variables</title>
</head>
<body>
<script type="text/javascript">
varx, y;
x= 1024;
y=x;x = "foobar";
document.write("<p>x = " + y + "</p>");
document.write("<p>x = " + x + "</p>");
</script>
</body>
</html>
Mungkin dalam pembahasan JavaScript ini tidak selengkap mungkin, karena
masih banyak sekali pembelajaran untuk mendalami JavaScript untuk kita pelajari
sendiri.
ga_pra_27@yahoo.co.id 17
3.5. CMS ( Content Manajement System )
CMS adalah software yang digunakan untuk membuat, mengubah dan
mempublikasikan content kedalam sebuah website. Fasilitas yang umumnya terdapat
dalam CMS sangat banyak, terutama yang berkaitan dengan publikasi isi website,
pengaturan halaman, pengubahan isi, pencarian dan lain-lain. Sebuah CMS, dapat
berbentuk program yang sederhana, atau dapat juga merupakan suatu program
kompleks yang terdiri dari berbagai modul-modul sesuai dengan fasilitas yang
terdapat didalamnya.
Karena para pengelola atau pemilik website yang tidak mahir dalam
menggunakan kode HTML dapat melakukan pembuatan, pengubahan dan publikasi
content terhadap website-nya sendiri. CMS menyediakan framework manajemen
proses yang dibutuhkan dalam pengembangan website yang menghendaki
pengelolaan yang sering / dalam frekuensi yang tinggi.
3.5.1. Content dan Design
3.5.2. CMS Basic
ga_pra_27@yahoo.co.id 18
Content Provider
Design Template
CMS
3.5.3. CMS Web
3.5.4. Keuntungan CMS
ga_pra_27@yahoo.co.id 19
· Konsistensi design website dapat dijaga.
· Tidak diperlukan keahlian khusus untuk pengelolaan website.
· Content yang dikehendaki dapat dipublikasikan tanpa pengeditan oleh orang
lain.
· Menghemat biaya untuk mempekerjakan web specialist.
· Notifikasi otomatis kepada pemilik website jika ada content yang sudah
kadaluarsa.
· Memungkinkan kerjasama yang baik antar pengelola suatu website.
· Mengurangi kompleksitas dalam pengelolaan informasi ke website.
3.5.5. Kolaborasi Di CMS
1. Department/Division Project Manager
· Bertanggung jawab terhadap website, pemimpin projek, kontak personal
terhadap projek, membuat jadwal pengerjaan dll
2. Content Specialist
· Membuat/mengedit content, reporter, interviewer, dll.
3. Technical Lead/Web Developer
· CMS Administrator
· Database Administrator
· Web Developer / Designer
4. Server/CMS Administrator
· Bertanggungjawabdalaminstall dankonfigurasiCMS (termasukmodule),
patch/update, membuataccount penggunaCMS danhak-hak-nya,
memantauperformance server danCMS.
5. Database Administrator
· Mengeloladanmembuataccount penggunadatabase, backup data,
memantauperformaceserver.
6. Web Developer / Designer
ga_pra_27@yahoo.co.id 20
· Mengelolascripting program CMS, menambahmodule, membuatdesign
template baru.
3.6. XML ( Extensible Markup Language )
Extensible Markup Language (XML) adalah meta-language yang
menerangkan tentang isi dari suatu document (self describing data).
Java = Portable Program
XML = Portable Data
XML tidak menerangkan tag-set atau gramar dari XML itu sendiri. Menggunakan
DTD ( Document Type Definition ) untuk menerangkan data. XML bukan pengganti
HTML.
Mengapa tidak menggunakan HTML, karena HTML tidak memberikan
“informasi” tentang isi dari sebuah halaman page, tampilan tidak bisa diparsing, dan
tidak bisa digunakan kembali. Terbatas hanya untuk melakukan format tampilan
pada web browser.
3.6.1. Aplikasi XML
· Konfigurasi File :
- Arsitektur J2EE
· Media untuk pertukaran data
· B2B transaksi
- Electronics Bussines Order (ebXML)
- Financial Exchange (IFX)
- Messaging Exchange (SOAP)
3.6.2. Element XML
Menggunakan building block yang sama seperti HTML : Element, Attribute dan
Value. Sebuah element mengandung tag pembuka dan tag penutup:
Contoh : <animal>Lion</animal>
<animal class=“mammals”>Lion</animal>,
ga_pra_27@yahoo.co.id 21
Maka : animal adalah element, class adalah attribute dan mammals adalah nilai dari
attribute.
3.6.3. Aturan XML
Dokumen XML harus “well-formed” yang artinya harus memenuhi aturan-aturan
sebagai berikut :
- Harus mempunyai sebuah root element yang berisikan element-element
lainnya.
- Semua elemen harus diakhiri dengan tag penutup, Contoh:
<picturefile=“test.jpg”/>
<name>Lion</name>
- Element tidak boleh overlaping
- XML bersifatcase sensitive
- Untuk nilai harus berada dalam kutip satu (‘) atau kutip dua (“)
- Simbol-simbol special harus dideklarasikan pada DTD
Pendeklarasian file sebagai sebuah file XML :
<?xml version=“1.0”?>
Penulisan komentarpada file xml :
<!--Iniadalahkomentar-->
3.6.4. DTD
DTD berfungsi untuk menjelaskan spesifikasi dan aturan terhadap elementelement
dan atrributes yang harus dimiliki oleh sebuah xml dokument. Kumpulan
dari aturan-aturan tersebut disebut dengan SCHEMA.
SCHEMA tidak wajib dimiliki, tetapi diperlukan untuk memastikan
konsistensi dokumen. Mendefinisikan element pada DTD :
- <!ELEMENT animal (lion)>: element animal hanya boleh memiliki satu
elemenlion.
- <!ELEMENT picture EMPTY>: element picture tidak mempunyai elemen lain.
ga_pra_27@yahoo.co.id 22
- <!ELEMENT animal ANY>: element animal dapat berisikan element lainnya.
Mendefinisikan element yang berisikan text
<!ELEMENT name(#PCDATA)>
Mendefinisikan element yang mempunyai beberapa element
<!ELEMENT animal(name, weight)>
Berdasarkan aturan diatas maka element harus mempunyai element nama dan
weight:
<animal>
<name>lion</name>
<weight>350 pounds</weight>
</animal>
Mendefinisikan element dengan beberapa pilihan element
<!ELEMENT animal ((name, weight) | (picture)>
Berdasarkan aturan diatas maka element animal harus mempunyai elemen name dan
weight atau hanya punya element picture.
Pendefinisian Unit pada element :
<!ELEMENT animal (name+, weight?, picture, subspecies*)
Artinya:
- name harus tampil setidaknya satu kali
- weight dapat tampil sekali atau tidak tampil sama sekali
- picture hanya harus tampil sekali
- subspecies dapat tampil beberapa kali pun atau tidak tampil sama sekali
3.6.5. Attribute
Terkadang penggunaan attribute dapat lebih berarti daripada memecah
element menjadi sub-sub element. Kedua element ini berarti sama :
–<population animal=“lion”>80</population>
–<population><animal>lion</animal><quantity>80</quantity></population>
Attribute harus dideklarasikan juga pada DTD untuk dapat dipergunakan
ga_pra_27@yahoo.co.id 23
–<!ELEMENT population (#PCDATA)>
<!ATTLIST population year CDATA #IMPLIED>
· Mendefinisikan Attribute wajib (Required Attribute) :
<!ELEMENT population (#PCDATA)>
<!ATTLIST population year (2000 | 2001) #REQUIRED>
Berarti: element populasi harus mempunyai attribute year yang bernilai 2000 atau
2001
<population year=“2000”>80</population>
· Mendefinisikan Attribute default (Default Attribute) :
<!ELEMENT population (#PCDATA)>
<!ATTLIST population year CDATA “2000”>
· Mendefinisikan Attribute default (Default Attribute) :
<!ELEMENT population (#PCDATA)>
<!ATTLIST population year CDATA #FIXED “2000”>
Invalid : <population year=“2001”>80</population>
Valid : <population year=“2000”>80</population>
Valid : <population>80</population>
· Mendefinisikan Unique Attribute :
<!ELEMENT animal (name)>
<!ATTLIST animal code ID #REQUIRED>
ga_pra_27@yahoo.co.id 24
4. KESIMPULAN
Web dibuat dengan suatu bahasa pengkodean HTML, agar dapat interaktif maka
seorang web development membuat suatu pemrograman agar dapat interaksi antara
pengunjung dan situs tersebut, ada banyak bahasa yang dapat digunakan seperti ASP,
PHP, Javascript, Css, XML, CMS dan lain-lain. Contohnya pada saat kita masuk ke situs
tertentu, terdapat hit counter, jam, dan bukutamu, dan halaman polling. Lalu pertanyaan
dasar gimana kita membuat ini, apakah bisa diwujudkan dengan hanya menggunakan
HTML, atau butuh suatu script lain untuk mewujudkannya. Jawabannya dengan kode
HTML ini bisa diwujudkan dengan sangat sederhana dan terbatas kemampuannya.
ga_pra_27@yahoo.co.id 25
DAFTAR PUSTAKA
Yahya Kurniawan. “Aplikasi Web DataBase dengan ASP”.
www.microsoft.com/net
www.ilmukomputer.com
elista.akprind.ac.id/staff/catur

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • Twitter
  • RSS